2 Ekim 2012 Salı

Sanal Sınıf Nedir? Dünyadan ve Türkiye’ den Örnekler


Sanal Sınıf Nedir? Dünyadan ve Türkiye’ den Örnekler


Sanal sınıf aslında, bildiğimiz “eğitmen eşliğinde sınıf eğitimleri”nin çevrimiçi (online) olarak internet üzerinden verilmesini sağlayan ortamlara verilen addır. Uzaktan eğitim sisteminin çok önemli bir bileşeni haline gelmiş olmakla beraber sadece eğitim odaklı kullanılmamaktadırlar. Sanal sınıf programları uzaktan eğitim, seminer verme, etkileşimli laboratuvar uygulamaları, simülasyonlar (benzetim), çeşitli yazılımların tanıtımları, video konferans, çevrimiçi danışmanlık gibi çok farklı alanlarda kullanılmaktadır.
Bu tip programlarla katılımcının ve sunumu yapacak eğitimci/yöneticinin sadece internete bağlı olarak, 724 ve dünyanın her yerinden aynı anda ve/veya farklı zamanlarda oturum yapmaları olasıdır.
Sanal Sınıf Uygulamaları Günlük Hayatımızı Nasıl Kolaylaştırıyor?
Diyelim ki ertesi gün bir eğitim alacaksınız. Eğitiminiz şirket dışında ve en az 2-3 saatlik bir yol aldıktan sonra ulaşabiliyorsunuz; ayrıca sizi firmanızda bekleyen bir sürü de işiniz var. Ya da sunum yapacağınız çok önemli bir toplantınıza şehir dışından insanların da katılımı çok önemli. Bunu sağlamanın yolunu bulamadınız. Belki de yabancı ortaklarınızla bir video konferans görüşmesi yapmak istiyorsunuz, ancak sistem kiralamak için çok zahmetli, satın almak içinse çok pahalı geliyor.
O halde: İnsan hatalarını minimuma indiren, etkileşimli ve eğlenceli bir eğitim ortamı sağlayan, Seyahat masrafı, trafik derdi yaratmayan, yolda bırakmayan, ayrıca size büyük ölçüde zaman kazandıran, Pahalı video konferans sistemlerine göre çok uygun maliyet ve daha az teknik donanım gerektiren, Günlük iş ve özel yaşamınızda zaman yönetimi yapmanızı sağlayan, “Çok zor olacak” diye düşündüğünüz şirket içindeki yeni yazılım ya da uygulama tanıtımlarınızı, çok basit sunumlar ve simülasyonlarla, aynı anda yüzlerce kullanıcıya aktarabilen, Daha odaklanmış grup ve konularla, yükse oranda katılımın sağlandığı eğitim yapma olanağına sahip olacağınız bir sistem kullanmak istemez misiniz?
Tüm bunlar ve daha fazlası “sanal sınıf – virtual classroom” uygulamalarında bulunabiliyor.
Dünyadaki Uygulamalar
Pek çok dünya devi yazılım firması, Microsoft, BEA, SAP gibi, sattıkları ürünlerin tanıtımlarını, desteklerini sanal sınıf uygulamaları kullanarak vermekteler. Hatta kendi sanal sınıf uygulamalarını geliştirerek, müşterilerinin anında erişebilecekleri çevrimiçi destek merkezleri kurmaktalar. Amerikan, Çin, İngiliz vb. üniversitelerinde pek çok uzaktan eğitim programının en önemli destekleyici unsurları artık sanal sınıf uygulamaları olmuştur. Amerikan MIT üniversitesinde yapılan uzaktan eğitim çalışmalarında kendi kendine öğrenim sınıflarında %70′lere varan devamsızlıklar, sanal sınıf uygulamalarının devreye alınması ve eğitimci kontrolünün sağlanması ile hızlı biçimde düşmüştür.
Global ticaretin önemli özellikleri haline gelen hızlı karar alarak global çapta uygulama, internetten alışveriş yapma, yabancı ortaklıklar kurma ve sürekli görüşme yapma gibi işlevleri destekleyici olarak farklı bir alternatif oluşturan sanal sınıf platformları (video konferans, tele konferans sistemlerine göre), gece-gündüz dünyanın her yerinden insanların, belli bir konuda, etkileşimli olarak verimli toplantılar, oturumlar, tanıtımlar yapmalarına olanak vermektedir.
Türkiye’deki Uygulamalar Ülkemizde henüz tam anlamıyla yerini bulamayan sanal sınıf uygulamaları, ilk örneklerini tahmin edileceği üzere öncü bazı üniversitelerin uzaktan eğitim -öğrenim programlarında kullanılmıştır. Özellikle iş yönetimi yüksek lisans (MBA) ya da sürekli eğitim merkezlerindeki yetişkin eğitimleri gibi alanlarda (Bilgi Üniversitesi, Maltepe Üniversitesi vb.) kullanılan sanal sınıf ortamları, farklı yaklaşımlarla dil eğitimi veren öncü kurumların (EF Dil Okulları vb.) “sanal konuşma sınıfları” oluşturmalarına olanak vermiştir. Bu tip uygulamalar aslında dünya üzerinde de kendi alanlarındaki ilk örneklerdendir.
Her yıl milyonlarca lise öğrencisinin hem umut hem de hayal kırıklığı olan ÖSS sınavlarına hazırlık süreçlerine de giren sanal sınıflar, dershanelerin öğrenci kapma yarışında keşfettikleri farklı yaklaşımlardandır.
Öncelikle öğrenci ve öğretmenlerin, işlenen derslerle ilgili soru-cevap seansları Microsoft’un MSN Messenger programı yardımıyla sohbet (chat) ortamında yapılmaya başlanmış (Ekol Dershaneleri, Final Dershaneleri), kimi dershaneler bu teknolojik değişimi daha da öteye götürerek, bazı derslerin işlenmesini özel sanal sınıf programlarıyla yapmaya başlamışlardır.
Henüz kurumsal olarak keşfedilmeyi bekleyen sanal sınıf uygulamaları, ülkemizdeki internet hızları ve maliyetleri düşünüldüğünde video konferans sistemlerine çok iyi bir alternatif oluşturmaktadır.
Kurumsal faydalarını özetleyecek olursak:
  • Şehirlerarası, milletlerarası toplantı ve eğitim yapabilme,
  • Toplantıları kaydederek katılamayanların izlemelerini sağlama,
  • Anında test-anket yaparak tartışılan konuyla ilgili görüş toplama,
  • Firmaların bilgi işlem servislerinin yeni kullanmaya başladıkları yazılım, uygulama ya da sistemlerin tanıtımlarının aynı anda tüm firma katılımcılarına yapması,
  • Katılımcıların programları sanal sınıf uygulaması üzerinden denemeleri
  • Yüksek oranda katılım ve tartışma ortamı sağlanarak mesela firmanın insan kaynakları politikalarını geliştirmesine yardımcı olması,
  • Çalışan mutluluğuna önem veren firmalarda personel tarafından merak edilen konularda çevrimiçi (online) danışmanlık verilmesi,
  • Konu uzmanlarıyla soru-cevap oturumları düzenlenmesi
  • Tüm bunlar için sadece ister evde, ister işyerinde bir bilgisayar ve internet bağlantısının yeterli olması.
Ülkemizde internet altyapısının gelişmesi ve kullanıcı sayısının artmasına paralel olarak, sanal sınıf uygulamaları gibi yeni yöntemler ve teknolojiler toplum hayatında kısa sürede yerlerini bulacaklardır.
Türkiye’nin ilk yerli üretim sanal sınıf uygulaması olan Perculus, Bilgi Kurdu ve Advancity firmaları işbirliğinde geliştirilmiştir. Detaylı bilgi için:

13 Eylül 2012 Perşembe

Screenr, Ücretsiz Online Ekran Kaydetme (Screencast) Aracı

Hızlı e-learning geliştirme adına hazırladıkları araçlar nedeniyle tanıdığım Articulate ekibinden gerçekten de çok hafif bir o kadar da işe yarar bir araç, Screenr.



Herhangi bir şey download edip kurmanıza gerek yok (araç çalışmak için java’ya ihtiyaç duyuyor, bilgisayarınızda kurulu değilse bir zahmet kurmanız için sizi yönlendiriyor), Mac ve PC ‘de sorunsuz çalışıyor, çıktıları iPhone dahil her türlü ortamda izlenebiliyor ve tamamen ücretsiz. Screenr ile hazırladığınız ekran kayıtlarını anında Twitter’da post edebiliyorsunuz.  Twitter haricinde, blogunuzda ve diğer paylaşım içerisinde olduğunuz sosyal medya uygulamalarında da yayınlayabilirsiniz.
Bu araçla yapabileceklerinize gelince; kısaca hızlı bir şekilde kullandığınız bir programla ilgili “eğitim / nasıl yapılır” videoları hazırlamak için, arkadaşlarınızla ipuçları paylaşmak için, forumlarda yer alan tartışmalara Screenr ile hazırladığınız videolarla yanıt vermek için, kısaca ekran kullanımı öğretmek istediğiniz her alanda Screenr’ı kullanmanız mümkün.

11 Eylül 2012 Salı

Nesne Tabanlı e-Öğrenme Yazılımları için Bir Başvuru Modeli: SCORM


e-Öğrenme ile ilgili makalelerde, portallerde, panellerde, ya da ürün tanıtımlarında sıklıkla karşılaşmaya başladığımız bir kavram “SCORM”. Peki; SCORM nedir? SCORM kim tarafından geliştirildi? SCORM neleri içerir? “Bir eğitim yazılımı/içeriği/LMS/CMS” nasıl SCORM uyumlu olur?
Bu ve benzeri soruların yanıtlarını bu yazımızda vermeye çalışacağız.

SCORM: (Sharable Content Object Reference Model) Paylaşılabilir İçerik Nesnesi Başvuru Modeli
SCORM’un açılımında geçen “Paylaşılabilir” ve “Nesne” kavramları temel olarak, SCORM’u tanımlayabilmek için bize bazı ipuçları veriyor. Nasıl ve neden mi?
Açıklamayı programlama dillerinin biraz geçmişine giderek başlayalım. Bilgisayar teknolojilerinin erken dönemlerinde kullanılan programlama dilleri ile yeni bir yazılım üretmek, kitap yazmaktan çok farklı değildi. Programcı bir metin editörüne yazılımın çalışması için gerekli olan algoritmayı yazar ve programı çalıştırırdı. Program çalışmaya başladığında, programcının yazdığı sırada gerçekleşmesi gerekenleri uygulamaya koyulurdu. İsteğe uygun çalışmaz ise hatayı bulmak için programcının yazdığı bir süre kadar problemin neden kaynaklandığını bulması gerekirdi.
Bilgisayar programcılığında yaşanan en önemli gelişme, bu tür programlama dillerinin yaşanan zorlukları ortadan kaldıracak bir şekilde evrim geçirmesi olmuştur. Lineer bir şekilde kodlama gerektiren program dilleri (Procedural porgramming) yerine organize edilmesi kolay küçük parçalardan oluşan modüler yapıdaki programlar, daha karmaşık yapıların daha hızlı ve kolay üretilmesine olanak sağlamıştır. Böylece hazırlanan bir modül farklı bir uygulamada kolayca kullanılabilir hale gelmiştir. Bu programlama dilleri nesne tabanlı programlama dilleri (ObjectOriented Programming – OOP) olarak adlandırılmışlardır.
Nesne tabanlı programlama dillerinde yaşanan bu gelişmeler, kitap içeriği gibi hazırlanan, puzzle parçası gibi sadece bulunduğu yerde anlamlı içerik parçalarından oluşan ve bu şekilde programlanan e-öğrenme yazılımlarını da olumlu bir şekilde etkilemişti. En küçük öğrenme birimi, öğrenme nesneleri de modüler bir yapıda hazırlanabilir; bu nesneler pek tabiki birbirleri ile kolayca birleştirilebilir; eğitim yönetim sistemleri ile kolay etkileşebilir ve çalışabilir bir yapıda olabilirdi. Sanki lego parçaları gibi…
İşte SCORM’un çıkış noktası da bu olmuştur: “Paylaşılabilir İçerik Nesneleri
SCORM, bir e-öğrenme yazılımının, dayanıklı, yeniden kullanılabilir, diğer yazılımlarla birlikte çalışabilir, ulaşılabilir olması için geliştirilen standartlardan uyarlanarak oluşturulmuş bir başvuru modelidir.
SCORM’un Gelişim Evreleri
1997 yılında Amerika Savunma Bakanlığı tarafından kurulan ADL organizasyonuna, federal ve özel kurumlara önderlik etmesi ve eğitim ihtiyaçlarına destek olması amacıyla kullanılacak teknoloji tabanlı eğitime yönelik standartlar geliştirmesi görevleri verilmiş ve ilk geliştirme labratuvarları da bizzat savunma bakanlığı tarafından kurulmuştur. Daha sonra bu organizasyona, İngiltere ve Kanada’dan başta olmak üzere pek çok uluslar arası organizasyonla birlikte üniversiteler de akademik olarak destek vermeye başlamıştır.
ADL’nin çalışmaları doğrultusunda, e-öğrenme alanında geliştirilmiş birçok standart ve spesifikasyon tek bir başvuru modeli çatısı altında toplanmaya başlanmıştır. SCORM olarak adlandırılan bu modelin ilk sürümü, SCORM 1.0, Ocak 2000′de, takip eden sürümleri, 1.1 ve 1.2, Ocak 2001 ve Ekim 2001 tarihlerinde duyurulmuş ve kullanılmaya başlanmıştır. ADL tarafından Ocak 2004′te son sürüm, isimlendirmede bir değişikliğe gidilerek, SCORM 2004 olarak kullanıma sunulmuştur.
SCORM’un ilk sürümü (SCORM 1.0) genel olarak, öğrenme yazılımının birlikte işlerliğine ve yeniden kullanımına yönelik standartlardan oluşuyordu. İlk sürümde SCORM; “Sharable Courseware (Eğitim Yazılımı) Object Reference Model” şeklinde telafuz ediliyordu. İkinci sürümle yapılan en önemli değişiklik Courseware ifadesinin Content’e (İçerik) dönüştürülmesi oldu. Böylece SCORM e-öğrenme içeriğinin geliştirilmesinde her türlü seviyeye uyarlanabilecekti. Bu sürümde, daha çok ilk sürümün kullanıcılarından toplanan geri bildirimler doğrultusunda yapılan düzeltmeler ve geliştirmeler yer almıştı.
Ekim 2001′de sürülen SCORM 1.2 ile, e-öğrenme yazılımlarının birlikte işlerliğine yönelik önemli bir adım atılmıştır. Bu amaçla, SCORM’a, IMS’in içerik paketleme standartları dahil edilmiştir; metadata standartları geliştirilmiştir. Bu XML (eXtensible Markup Language) tabanlı paketleme ve metadata (üst veri) standartları sayesinde içerik ambarları ile LMS (Learning Management Systems) arasındaki bağlantı da kurulmuştu.
Ocak 2004′te ADL, SCORM’un son sürümünü, SCORM 2004 olarak duyurdu. İsim değişikliğine nedeni şuydu; SCORM artık üç ana bölümden oluşuyordu ve bu üç bölüm üç farklı alana hitap ediyordu. Bu bölümlerin dökümanları kendi içlerinde oldukça kapsamlı ve büyük boyutlardaydı. Bölümlerin sürümleri eskisi gibi isimlendirilmeye devam edecekti (1.3 gibi) ama genel olarak SCORM’un sürümünde bir değişiklik yapılmayacaktı. Öyle ki, SCORM 2004 uyumluluğunu etkileyecek bir değişiklik yaşanana kadar. ADL, SCORM 2004′ün kararlı bir yapıda olduğunu belirtmiş ve yakın bir gelecekte bu kadar köklü bir değişiklik olmasının beklenmediğini bildirmiş. Bu da SCORM uyumlu e-öğrenme içerik ve yazılım geliştiricileri için iyi bir haberdir.

7 Eylül 2012 Cuma

Öğrenme Yönetim Sistemi (ÖYS veya LMS) Nedir?


Asenkron (farklı zamanlı) veya harmanlanmış eğitimde, öğrenenlerin ders seçimi ve derse kaydolmasına, içeriklerin sunulmasına, ölçme ve değerlendirme yapılmasına, kullanıcı bilgilerinin izlenip raporlanmasına olanak sağlayan  bir yönetim yazılımıdır.
Bu yazılım sayesinde öğrencilerin, personelin eğitimlere ilgili takip edilir, testlerden aldığı puanlara göre performansları izlenir.
Ülkemizde daha çok Eğitim Yönetim Sistemi olarak kullanılmaktadır. 


Daha geniş bir anlatımla ÖYS’nin işlevleri şu şekilde listelenebilir; 

  • e-Öğrenme içeriklerini kullanıcıya sunar,
  • Kayıt işlemlerini yürütür,
  • Kullanıcılar ve eğitmenler arasında iletişim ve etkileşimi sağlar,
  • Ölçme ve değerlendirme yapar,
  • Kullanıcı eğitim bilgilerini takip eder,
  • Raporlar oluşturur.
  • Tüm bu işler sayesinde iş gücünden, zamandan ve maliyetten tasarruf sağlar.
Bir kurum için doğru ÖYS tanımı ise, kurumun gereksinimlerine yanıt verebilen Öğrenme 

Yönetim Sistemi olacaktır.
ÖYS yazılımları e-öğrenme projesinin omurgasını oluşturdukları için kurumlar için son derece hayati bir öneme sahiptir. Bununla birlikte ÖYS yazılımları, giderek uzaktan eğitim portalleri haline dönüşmektedir. Bu durum, ÖYS ile birlikte yepyeni yazılımların üretimini ve kullanımını yaygınlaştırmaktadır.  Bu yazılımlar; 
  • ÖYS Sınıf Yazılımları,
  • Sosyal etkileşim ve ortak çalışma araçları (giderek standart ÖYS özellikleri haline gelmektedir.),
  • İçerik (eğitsel yazılım) üretim, sunum ve yönetim yazılımları,
  • Oldukça karmaşık ölçme ve değerlendirme yazılımları (ÖYS için standart özelliklerdir.),
  • Çevrimdışı (Offline) içerik yönetim yazılımları.
  • Çevrimdışı ölçme ve değerlendirme yazılımları (gizlilik ilkeleri dahilinde) olarak özetlenebilir.